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Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.
D&D, la magie
Dernier article dans ma série “et si on créait un ‘donjon-like’ dans la veine OSR“. Cette fois-ci, c’est à la magie pour mon f&f.
Cette article fait partie d’une série sur ma version simplifiée de Donjons, à la sauce OSR. Vous trouverez d’autres articles dans la table des matières.
La magie de D&D n’a jamais été ma tasse de thé. Et je sais que diverses versions d20 OGL on parfois changer radicalement le système (Wheel of Time RPG, Fantasy Craft, dK, etc.) Mais si on veut garder une compatibilité avec le plus de matériel possible, je préfère coller le plus prêt possible à la version officielle.
C’est donc une article relativement peu inspiré que je vous livre. En l’état, ce n’est pas très excitant et j’espère que d’ici au moment d’aborder cette partie lors de l’écriture, mon cerveau sera un peu plus actif.
Hors donc, les magiciens seront comme les sorciers1 de la 3e: ils pourront lancer n’importe lequel des sorts qu’ils connaissent, un certains nombre de fois par niveau et par jour. Ils doivent juste méditer une heure après avoir passer un certain temps de repos (genre 5h) pour se ressourcer et avoir de nouveau leurs ‘slots’ disponibles. Par contre, le nombre de sorts par niveau qu’ils connaissent n’est pas limité.
Les clercs (ou prêtre), c’est pareil. La grosse différence par rapport aux mages c’est qu’ils peuvent lancer tous les sorts disponibles selon leur niveau; ils n’ont pas de livre de sorts. Mais le choix de sort sera très orienté soin et ‘buff’ ainsi qu’utilitaire. Donc, peu de sorts de combats pures. Ensuite, selon les sphères de leur dieu, il auront quelques sorts en plus à disposition afin d’avoir un sort par niveau en plus lançable par jour.
Les sorts de niveau 0 sont tous lançable à volonté, que ce soit pour un prêtre, ou un magicien.
Les rangers, les paladins et le druides suivront les mêmes règles que les prêtres. Les bardes suivront celles des magiciens. Ce seront juste les listes de sorts qui seront personnalisées selon la classe.
Pour la création d’objets magiques: de l’or, un labo et du matos/des sorts. Pas d’XP à dépenser parce ça fait chier de recalculer tout le temps.
Les sorts auront comme attributs:
un nom,
un type (évocation, …),
un niveau (ainsi que la(les) classe(s) qui y ont accès),
une portée (via des catégories: toucher, portée longue, courtes, etc.),
une durée (via des catégories),
le jet de protection éventuel, avec les conséquences en cas de réussite ou d’échec,
et une description.
Dans une catégorie proche, il me faudra aussi définir la façon dont marche le ‘turn undead’. Pour le moment, je penche pour une implémentation à la Pathfinder: le ‘turn’ “bon” inflige des dégâts aux morts-vivants tout en régénérant les humains; et le ‘turn’ “evil” fait l’inverse.
Voilà, ceci clôture ma série d’articles sur comment je vois un donjon façon OSR. J’ai déjà commencé à rédiger les règles, mais j’en suis à peine au début. Ce sera peut être l’occasion d’écrire d’autres articles plus tard.
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ensorceleurs, mais je préfère sorcier. ↩
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