D&D, le combat
Deuxième article dans ma série “et si on créait un ‘donjon-like’ dans la veine OSR“. Cette fois-ci, c’est au combat pour mon c&c.
Cette article fait partie d’une série sur ma version simplifiée de Donjons & Dragons, à la sauce OSR. Vous trouverez la liste des autres articles dans la table des matières.
En ce qui concerne le combat en temps que tel, je n’ai pas énormément de choses à dire. Ce sera simple, épuré et je compte donner quelques pistes sur comment le rendre intéressant.
La structure du combat reste classique: une initiative, des jets d’attaques avec d20+BAB contre CA et des points de vies à gogo qui diminue à coup de d8.
L’initiative ne se tire qu’une fois au début du combat et ne change pas (hormis pouvoirs ou actions spéciales). On lance d20 + le bonus de Dex + des modificateurs éventuels. Le plus haut score est le plus rapide. Classique.
Le jet d’attaque se fait simplement avec 1d20 auquel on ajoute le BAB, le bonus de Force (ou de Dex en cas de tir et de lancer), le modificateur de taille (à la D&D3.5) et des modificateurs éventuels (attaque de dos, distance de la cible, etc …). Si le score est supérieur ou égal à la CA, alors ça touche et l’attaquant lance ses dés de dégâts et le défenseur diminue ses PV en conséquence. En cas de 20 naturel, c’est un critique et les dégâts sont égaux au max de l’arme auquel on ajoute de nouveau les dés de l’arme. Donc, un guerrier qui à une Force de 16 (bonus de +3) fait 1d8+3 avec une épée longue en cas de toucher normal et fait 8 + 1d8 + 3 (donc 1d8 + 11) en cas de toucher critique.
La classe d’armure est comme en 3e, 10 + bonus de l’armure + bonus de Dex + modificateurs éventuels (dont celui de taille).
Par round de combat, on peut faire un déplacement et une attaque. Quelques règles simples permettra de troquer un type d’action pour un autre. Ainsi, par exemple, le déplacement ainsi que l’attaque peuvent être échanger pour une action (ouvrir une porte, préparer son arc, boire une potion, etc.). L’attaque peut être changer pour un déplacement (en cas de course par exemple). Mais le déplacement ne peut être troquer pour une attaque.
Les deux seuls moyens d’avoir plus d’une attaque par round est de soit savoir manipuler une arme dans chaque main (Talents ‘Combat à deux armes’ que seul quelques classes peuvent prendre, tel le voleur et le guerrier), soit d’avoir des attaques multiples. Seul le guerrier et apparentés peuvent prendre le Talent ‘Attaque multiple’. Le Ranger et le Paladin sauraient avoir jusque 2 attaques par round, le barbare jusque 3 et le guerrier jusque 4, rendant ainsi pas mal d’attrait aux guerriers.
Le round de surprise éventuel permettrait aux attaquants d’avoir un round ‘gratuit’ avec une action (soit mouvement, soit attaque).
En ce qui concerne le mouvement, on reste de nouveau dans le simple et on attribue une distance en mètres de mouvement par round selon la taille (Petit 8m, Moyen 10m, etc.1). Cette distance sera majorée selon l’encombrement de l’armure2.
Pour les PV, y’a pas de raisons de changer: à 0 on est dans le coltard, à -10 on est mort.
Ce cadre fort simple permettra aux MJs de broder, d’improviser, d’estimer toutes les idées que les joueurs ne devraient pas manquer d’avoir. Dans la veine OSR, je pense qu’il vaut mieux un ensemble de règles simples et efficaces qui laisse toute liberté d’impro au MJ.
J’hésite, par exemple, à y mettre des règles de désarmement, de charge, de croc en jambes, etc. Il y a moyen de faire relativement simple (je pense à Pathfinder en particulier), mais je me demande s’il ne vaut pas mieux donner des conseils judicieux (avec éventuellement quelques exemples bien choisis) plutôt que de noyer les joueurs sous des règles certes intéressantes, mais néanmoins supplémentaires. Néanmoins, à l’instar des dKrunchs du dK système, il n’est pas impossible que j’écrive malgré tout quelques chapitres annexes (voir un supplément disjoint) qui contiendront une série de règles supplémentaires, d’idées, de pistes, etc où le MJ viendraient piocher.
Ces idées devrait permettre aux combat d’être simple, et permettre de se battre contre une tripotée d’ennemis en même temps tout en ne demandant pas 3 heures de jeux. Dans le prochain épisode, je vous parlerai des monstres (ou de la magie, selon mon inspiration).
Commentaires (4)
- Le 19 juin 2010 à 12:15 Philippe Marichal a dit:
L'idée A sur le principe général (rendre les armes plus génériques), j'aime bien. Faudrait y réfléchir un peu plus. Je serais un peu chagrin de perdre ce fourre-tout d'armes à 1d4, 1d6+1, 2d8, etc ... mais ça vaut la peine d'y réfléchir.
Le B, en fait, je pensais ce matin à faire 10 + le bonus de Constit.
Le C, je suis 100% d'accord, je compte reprendre tel quel.
Le D est très chouette aussi, mais faut voir si cela ira dans la partie additionnelle ou pas.
On ne va pas trop se prendre le chou sur le combat dirait-on (c:
- Le 20 juin 2010 à 17:24 r-kelleg a dit:
effectivement on est plutôt d'accord
A) avantage supplémentaire: le changement de taille du perso. tu monte ou descend dans la série.
D) c'est la nouvelle règle pour donjon depuis le mois de mai :-)
mais tant qu'on y est, ne devrait-on pas aller plus loin encore ?
pourquoi un round = 1move+1action ? pourquoi pas 1round = 1 action ? je cogne, je m'approche, je charge (je bouge et je cogne), je cast, j'attend que ce bâtard approche pour lui balancé ma hache dans la tronche ?un autre truc, mais je dois faire les math, c'est les facteurs de vitesses de armes qui ont disparu avec la 3 et qui me manquent.
avantage ? les joueurs doivent etre un peu plus attentif car ils ne jouent pas toujours dans le meme ordre et ca, c'est une vraie plaie en 4.0l'idée: les armes ont un facteur de vitesse (4 8 12 respectivement pour arme légère, 1main et deux mains) qui détermine tous les combien de rnd on frappe. si on frappe normalement x fois par tour, on divise la valeur en x (arrondi au dessus) le Dm décompte et les joueurs agissent à leur tour. du coup le type a la dague, il frappe plus souvent que celui à la hache. les actions de combats qui ne sont pas des pains, c'est 10. hop .
- Le 21 juin 2010 à 12:50 Philippe Marichal a dit:
C'est pas mal cette idée d'une action par round. Le seule soucis, c'est que les attaques multiples deviennent plus fortes, vu qu'à chaque round, tu as droit à une 'full round action' d'office. Mais ça vaut le coup de tester.
Le facteur de vitesse, en tant que tel, c'est assez chouette et parfois très bien adaptés au thème (je pense à Nightprowler en particulier). Mais dans une optique "simplifions d&d", ça n'a pas trop de sens. Je sais que l'ordre du tour fixe est loin d'être idéal, mais cela n'a jamais été un si gros soucis pour moi. Limite, un tour de table me suffirait bêtement.
Les commentaires sont maintenant fermés sur cette entrée. Si vous voulez partager une idée sur le sujet avec moi, vous pouvez me contacter directement.
Flux RSS
j'aime bien l'idée de rendre le guerrier atractif. ca faisait longtemps...
3 idées que je trouve sympa:
A) les dégats des armes sont liées à la classe et non à l'arme. un guerrier avec une dague fera plus mal qu'un mage avec une hache a deux mains.
les mages font des d4
les pretres, les druides des d6
les voleurs, paladins, rangers (druide sous forme animale) des d8
les guerriers, barbares des d10
et les barbares en rage des d12
fini la chasse à la rapière keen ou le falshion qui décapite....
B) le -10 et tu es mort. je préfère le - score de consti ce qui permet au plus solide de mieux tenir. c'est pas lourd et ca donne une raison de mettre des points en constitution
c) les distances. Je crois qu'il faut arrêter avec les figs. il me parait plus "rp" de dire que tu es dans une catégorie de distance genre: au contact, à bout portant, a courte distance, a moyenne ou a longue distance ou hors de portée et qu'il te faut 1 (ou plus) action de déplacement pour passer de l'une a l'autre et on en parle plus. le reste c'est du RP et de la description.
D) je suis lancé, je ne m'arrete plus. Une regle simple encore. Aider en combat. j'aide un allié contre un monstre. mon allié gagne +2 à l'attaque (ou la défence) et ca me prend tout mon round. plus de tenaille; hop c'est facile. je dois juste etre au contact du monstre.