D&D, la création de personnage

posté le 3 juin 2010 à 12h50 dans la catégorie JdrGeek .

Premier article dans ma série “et si on créait un ‘donjon-like’ dans la veine OSR“. Cette fois-ci, c’est la création de personnage pour mon d&d.

Cette article fait partie d’une série sur ma version simplifiée de Donjons & Dragons, à la sauce OSR. Vous trouverez la liste des autres articles dans la table des matières.

Il est évident que les 6 Caractéristiques de bases restent une vache sacrée. Nous avons donc la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Ces Caractéristiques varient entre 3 et 18 pour un personnage humain normal. Pour connaître leur score, on tire 6 fois de suite 4d6 dont on fait la somme des 3 meilleurs et on assigne ensuite ces 6 valeurs aux Caractéristiques, dans l’ordre de son choix.

Les bonus unifiés de D&D3e1 sont utilisés. Un score de 10 ou 11 donne un ‘bonus’ de 0, 12 ou 13 de +1, 14 ou 15 de +2 et ainsi de suite.

Le choix de la Race et de la Classe est totalement disjoint (ne revenons quand même pas si loin aux racines, à l’époque ou nain, elfe ou petite-gens étaient des classes à part entière). On va retrouver les races de bases de D&D: humains, elfes, demis-elfes, nains, halflings2, demis-orcs, et gnomes. Je n’ai pas encore d’idées bien précises sur les différents bonus que les Races apportent. J’y reviendrai peut être dans un autre article, mais à priori, rien de transcendant: un +2 dans une carac, un -2 dans une autre, un bonus de +2 dans une ou deux Compétences, une liste de Classes de prédilections. Pas grand chose de plus.

Quand aux Classes, nous retrouverons le guerrier, le voleur3, le magicien et le prêtre bien entendu, mais aussi le barbare, le paladin, le ranger, le barde et le druide. Exit le moine qui n’a rien à voir, pour moi, dans un monde médiéval européen. Exit aussi le sorcier qui ferait double emploi avec le magicien (voir plus loin). Pas d’assassins non plus (un assassin, c’est quelqu’un qui prends de l’argent pour tuer des gens), ni d’illusionniste et autre classes trop typées. Je pourrais éventuellement mettre des mages spécialistes, je n’ai pas encore arrêter mon avis sur ce sujet. Néanmoins, chaque MJ qui voudrait réintroduire sa Classe préférée, ne devraient pas avoir beaucoup de boulot. Je compte d’ailleurs mettre des notes sur comment ‘traduire’ des Classes, des Races, des Monstres, etc., des diverses versions de D&D vers mon d&d.

Les Classes suivent assez bien leur modèle de D&D3e. Chacune aura un certain nombre de Pouvoirs disponibles à certains niveaux clés. La plupart de ses Pouvoirs seront des Dons (‘feats’) de D&D3e et autres jeux d20/OGL. Je voulais me débarrasse des Dons en tant que tel et je vais les réintégrer comme pouvoirs de Classes. Ainsi, j’élimine le besoin de donner des prérequis pour les Talents (le nom officiel de ces pouvoirs dans d&d) et ainsi j’élimine l’effet du ‘je-prévois-tous-mes-dons-15-niveaux-à-l’avance-pour-être-sur-d’avoir-le-super-don-qui-donne-+50-au-toucher’.

Par exemple, au Niveau 1, un guerrier pourra choisir parmi “Science de l’initiative”, “Esquive” et “Arme de prédilection”4. Il pourra, bien évidemment, prendre un Talent de niveau inférieur s’il préfère. De même, c’est via le talent “attaque supplémentaire” que les personnages peuvent avoir de multiples attaques par round. Ces attaques se faisant au full bonus, mais demandant de ne faire que cela sur le round (pas d’autres actions, ni de déplacement). J’y reviendrai plus en détails dans l’article sur le combat. Dans un prochain article, je pourrais éventuellement décrire une Classe en détails, avec ses Talents, etc.

Le magicien se voit débarrasser de la mémorisation de ses Sorts pour une approche quasi similaire avec le sorcier de la 3ème édition. Il peut connaître autant de Sorts qu’il veut, et il ne devra pas les mémoriser. Mais au contraire, lancer n’importe lequel de ses Sorts pour autant qu’il ne dépasse par un quota par Niveau. Ainsi, un magicien de Niveau 3 pourra lancer 3 Sorts de niveau 1 et un Sort de niveau 2. Quand aux Tours de magie (les sorts de niveau 0), ils sont lançable à volonté. De même, le prêtre devra prier (pour le roleplay), mais ne choisira pas ses Sorts de la journée et pourra lancer, dans des contraintes similaires au magicien, tous les Sorts accessibles à son niveau. Je compte également garder la notion de Domaine de la 3e: des Sorts bonus dépendants des Domaines de son dieu.

Le multiclasses sera fera uniquement via le biclassage. Donc, un personnage pourra appartenir uniquement à 2 Classes. Comme je n’ai pas de Classe de Prestige, cela simplifie grandement les personnages et on évite les voleur 3/mage 6/combattant noir /fossoyeur 2.

On garde l’inflation des points de vie (PV), avec des Dés de Vie dépendants de la Classe (d4 pour mago, d6 pour voleur et prêtre, d10 pour guerrier et autres combattants). Néanmoins, au 1er Niveau, chaque personnage pourra avoir un bonus de PV égale au max de son Dés de Vie. Ainsi, un guerrier aura 1d10 + 10 + son bonus de Constitution, un barde 1d6 + 6 + son bonus de Constitution, etc. Ainsi, les personnages de 1er Niveau reste avec un seul Dé de Vie, mais avec un bonus appréciable leur permettant d’être moins fragile à bas niveau, sans que ce bonus ne viennent trop déséquilibré le jeu à plus haut niveau.

N’ayant jamais été un fan des jet de Sauvegarde abscons genre Souffle (?) et autre Poison/Mort Magique/Pétrification (??), c’est assez naturellement (et fautes de mieux) que je me tournerai vers le triptyque Volonté, Réflexes et Vigueur (Will, Reflex, Fortitude).

On aura une dizaine de points à mettre dans une vingtaine de Compétences. Celles-ci seront fort semblables à celle de Pathfinder, avec le même système de bonus de +3 si la Compétence est une Compétence de Classe, pour autant qu’elle aie été ouverte préalablement.

On choisit son équipement, on lance quelques dés pour connaître son argent de départ et avec cela, on choisit un nom et le personnage est quasi complet. Une fois les premiers personnages créer, je pense qu’il ne faudra pas plus de 15, 20 minutes pour faire un perso: choisir la Race et la Classe, lancer 6 fois les dés pour les caracs, choisir son Talent de 1er niveau parmi 3 ou 4, répartir une dizaine de points de Compétences et lancer le dé de PV.

Voilà, pour un premier article il y a déjà pas mal matière à réflexion et discussion. Le prochain article se consacrera aux combats.


  1. Afin de s’y retrouver, quand je parlerai de mon jeu, ce sera d&d (avec des minuscules) et quand je parlerai de Donjons & Dragons, ce sera D&D (avec des majuscules). Je préciserai éventuellement la version (D&D3e, D&D4e, OD&D, AD&D, etc. )  

  2. Ma collection de jdr est quasi exclusivement faite de VO. Donc, attendez-vous à avoir un mix plus ou moins heureux entre le français et l’anglais. Je sais, ce n’est pas bien de ma part, mais c’est comme ça.  

  3. Laissons tomber le nom ‘roublard’, c’est trop naze. Je ne connais personnellement aucuns groupes de joueurs qui ne dit pas ‘voleur’.  

  4. Comme la plupart des exemples que je vais donner, ceux-ci ne sont pas définitifs et risquent de changer très fortement dans la version (hypothétique) finale.  

Commentaires (16)

Le 3 juin 2010 à 14:21 r-kelleg a dit:

déjà bien de choses à dire ! mais d'abord les questions:
alignement ? xp ? bab ?

pour les carac: je suis généralement plutot fan du systeme d'achat de points qui donne au joueurs les memes chances au départ. Si un joueur n'a pas de bol, il lui restera la classe de crapouillot a prendre...(demi dégat sur les coups de fouets et compétence "cirage de pompe" @will)

pour les classes: y a moyen de simplifier encore.
druide = pretre de la foret + animal de compagnie + shapechange
ranger= voleur + pretre foret + animal de compagnie
paladin= guerrier + animal de compagnie+ pretre
barde= voleur + mage

mets l'acces a ces bonus via des compétences accessibles a certains niv et voilà. (j'ai toujours trouvé que le paladin niv 1 c'est ridicule)

pour les jets de protections, définitivement, la 4eme propose un modèle bien plus intéressant en les assimilant a des défenses.

compétence, plus simple encore.(from gamerdome)
chaque compétence à 5 niveaux: Untrained, Novice, Journeyman, Master, Legendary.
les persos recoivent des améliorations de ces niveaux de compétence en fonction de leur niveau. (ex, au niveau 1, un voleur a 4 novice et 1 journeyman à attribuer parmi les skills de voleur)
le MJ quand il doit mettre une dificulté choisi le niv de compétence minimum et le DC. exemple pour crocheter une bete porte il faut etre novice en thievery et faire un DC de 15. Par niveau de compétence supérieur atteint par le perso, il recoit un bonus de 5 a son jet.

et on ne dit pas voleur, on dit "aventurier" :-D

Le 3 juin 2010 à 14:42 Dob a dit:

La présence du "barbare" m'a toujours étonné. C'est la seule "profession" qui n'en est pas une.

Toutes les autres représentent une profession ou une occupation rémunératrice à un niveau ou à un autre, alors que le barbare tient plus de la race, de la "société" dont le personnage provient.

On imagine très bien un village de barbare (humain, orc ...halflings ^^) mais pas un village de bardes, de magiciens ou de voleurs.

Certes, il y a les guildes, mais d'une part un individu ne fait pas systématiquement partie d'une guilde et d'autre part cela tient plus d'une organisation administrative que d'une organisation social. Un barbare ferait obligatoirement partie de la "guilde" des barbares.

Bref, les barbares... boarf.

Le 3 juin 2010 à 14:53 r-kelleg a dit:

que j'y pense... et plus sur le fond. qu'est ce qui a tuer donjon ? ce n'est pas la foultitude des feats et autres classes. non non non, c'est la chasse au bonus. le fait que pour améliorer ton hit/ ton ac/ ton jp/ tes d20 tu cherches le bonus qui "se stack" au bonus qui se stack etc...
d'aucun proposent carrément le retour des tableaux de Tac0 !

Le 3 juin 2010 à 15:06 Dob a dit:

Le THac0 avec au moins le mérite d'être "simple". Pour improviser une rencontre il suffisait de connaitre le(s) THac0 du (ou des) monstre(s) et hop... éventuellement l'une ou l'autre attaque spéciale, mais tout cela pouvait s'improviser assez simplement.

Avec la 3eme éditions et ses feats, bonus, malus, reach... il faut un fichier Excel avec mille macro pour arriver à faire une rencontre de 4 vs 4.

L'optimisation existe aussi dans ADD et ADD2, mais elle est souvent faite "hors jeux", entre les parties. Quand les chiffres sont établis, il n'y a pas beaucoup de choses à optimiser à chaque combat.

Avec DD3 et la suite, tu te retrouves à faire de l'optimisation in-game: je place telle attaque pour placer celle là, puis celle là et j'ai un bonus de x et mon arme ayant du reach, je lui cleave la tête...blablabla...mais is regarde, ma figu est à deux cases du monstre.

Le 3 juin 2010 à 15:19 r-kelleg a dit:

complètement d'accord avec Bob. dehors le barbare. useless. c'est une role play, pas une classe.

Philou, comme tu parles de pouvoir accessibles à certains niveaux (20 max ? 6 ? 8? 30? et on retombe sur le problème des XP qui à mon sens ne doivent pas etre en palier linéraire mais bien logarithmique) ne vas tu pas te retrouver avec des arbres de talents à la wow ? (pq pas remarque hein !!)

Le 3 juin 2010 à 21:53 Philippe a dit:

Alors ... commençons par le commencement.

Alignement, je n'aime pas, mais pour rester dans la tradition donjonesque, ce sera les combinaisons loi-neutre-chaos/bon-neutre-mauvais.
Les xp, je sais pas encore. Disons que pour le moment je penche pour ne pas pencher: je donne une échelle linéaire pour les rôlistes parents ayant une famille, un boulot et qui joue une fois par mois. Et une échelle logarithmique pour les étudiants qui visent à chaque fois la seconde sess' (c:

Le BAB à la 3e, clairement. Les règles non unifiées de thac0 avec des d20, de d6 pour ceci, de d% pour cela et de 3d6 pour autres choses, non merci. Il faut un système unique.

Les points d'achats, en général, j'aime ça aussi. Mais dans ce cas-ci, plusieurs choses ont fait pencher la balance. De un, ça fait 'old school'. De deux, c'est trivial de reprendre une règles d'ailleurs et de "house-ruler" cette partie. Ensuite, partant du 'principe' OSR que les persos ne sont pas des supers héros et qu'avoir des persos tous égaux c'est un peu naze, je me suis dit autant reprendre les bonnes recettes.

Pour les classes, j'aime bien ce coté fourre-tout sans queues ni têtes et j'assume totalement. Si je reprends l'idée de 4 classes (guerrier, voleur, mage et prêtre) avec pleins de pouvoirs différent afin d'émuler d'autres classes, je vais donner trop de choix aux joueurs lors du choix des Talents, donc complexifié la création de personnage et surtout ouvrir la voie au min-maxage.

Quand aux JP, j'y ai penser aussi. Mais mettre les JP comme des défenses au même niveau que l'AC, c'est devoir décrire chaque type d'attaque comme étant un 'BAB' + 1d20 et donc mettre des jets d'attaque dans tous les sens. Cela demande plus de jets cotés joueurs et donc moins de contrôle coté MJ, qui peut traficouiller les JP de ses PNJs derrière son écran si le besoin s'en fait sentir. J'avoue que je ne suis pas encore totalement fermée à l'idée, mais ... mais !

Tu trouves vraiment que être Master machin et devoir avoir au minimum Journeyman et un DC de 20 (et c'est combien le bonus pour Master ? +15 ou +20 ?) c'est plus simple que dire j'ai +12 en crochetage, je lance le d20 et je prie pour que ce soit supérieur à 25 (par exemple) ?

Quand au barbare, c'est plus pour le coté nostalgique. Pour moi le barbare c'est un berseker, un guerrier qui sait se mettre en transe. Le village de barbare (au sens classe du terme), cela n'existe pas plus que le village de voleur. C'est effectivement une culture et du roleplay. Mais comme je trouvais le nom Berseker un peu trop naze, j'ai gardé barbare.

Le 3 juin 2010 à 22:02 Philippe a dit:

Ensuite, la chasse au bonus. La façon dont je vais traiter la chose est de simplement éviter tous Talents (Dons, Feats, au choix) qui pourrait donner un bonus lors de la partie. Tout doit être calculable lors de la création de perso et des passages de niveau. Pour reprendre mes exemples: "Science de l'initiative", c'est +4 à l'init, point. "Esquive", c'est +1 à l'AC en toute circonstance, point. "Arme de prédilection" c'est +1 à l'attaque pour un type d'arme donné (les épées longues, les haches de combats, etc), point. On sait tout calculer à l'avance et on évite les "Est-ce que j'utilise power attack maintenant, ou je cleave le gob ??".

Et les tableux c'est non de chez non. Chaque tableau est un moment de distraction pendant lequel le MJ à le nez dans ses bouquins/son paravent plutôt que de faire jouer l'aventure.

Quand au pouvoir (Talents donc (c: ), selon la classe, tu en auras à certains Niveau palier (et ce sera 20 niveau max, punt). Et y'aura pas d'arbre puisque le seul prérequis d'un Talent, ce sera d'avoir la bonne Classe et le bon Niveau.

Le 4 juin 2010 à 10:08 r-kelleg a dit:

houlalalala que de mauvais choix ;-)
back to the basic:
c'est quoi le but ? faire un jeu ou le RP est plus important que la technique, right ? (comme dirait jcvd)
j'ai tout de meme l'impression que dès que des bonus avancent de manière linéraire on se retrouve a chasser les plus; tant dans la construction de la classe que dans les actions en combat.
et l'uniformisation des bonus pousse dans ce sens là....
imagine par exemple que le bonus de dex à l'ac diffère selon l'armure portée selon ce tableau
http://www.r-kelleg.be/image/dex.png

le fait que la dex, ne suive pas la meme progression que la force par exemple, oblige le joueur a faire des choix de carrière qui rendront un voleur différent d'un guerrier. Un choix guidé non par la chasse au maximum de dégat mais par une envie de jouer un personnage partiuclier.

les XP linéaires pèchent pour moi par incohérence de l'univers. ca n'a pas de sens dans ce système de croiser un guerrier a la retraite niv 3 alors qu'en 13 rencontres (en moyenne chez wizard) il prend un niveau. Par contre quand il faut refaire le meme "chemin" que celui qu'on a fait sur toute sa carrère pour prendre 1 un niveau, alors là oui, on peut se décourager et arreter l'aventure. Et si tu veux que les joueurs montent plus vite, donne leur plus d'xp. plain simple..

Le 4 juin 2010 à 10:25 r-kelleg a dit:

"je vais donner trop de choix aux joueurs lors du choix des Talents, donc complexifié la création de personnage et surtout ouvrir la voie au min-maxage"

comment ? ca je ne comprend pas... avoir des "arbres de classe" ce n'est pas min-maxé c 'est meme l'inverse puisque tu fermes les choix pour le joueur au fur et a mesure qu'il avance. et donc ca lui donne un profil où justement, il ne sais pas allrt chercher les bonus a gauche a droite

exemple: http://www.r-kelleg.be/image/class.png

pour les skills: le systeme actuel fait que un gnome mage qui a du bol va peter une porte a coup de pied alors qu'un barbarre 1/2orc va se vautrer comme une merde. le D20 amène trop de variabilité par rapport au bonus ! d'où la division en deux échelles. Et c'est bien plus simple:
"vous etes face à un piege d'une complexité époustouflante. Seul un maitre en crochetage peut s'y risquer" crochetage[master] DC15
:le voleur" fastoche, je suis une légende du crochetage (niv+1) le DC n'est que de 10 pour moi.

Le 4 juin 2010 à 21:45 Philippe a dit:

L'exemple de la Dex est intéressant. Cela peut donner des choix plus intéressants, mais au détriment de la simplicité. A réfléchir.

Le problème des XP est un faux problème. Si tu as envie que ton guerrier à la retraite soit niveau 3, qu'il le soit. C'est le roleplay/background qui prime, pas les XP ou le niveau. Le moyen de contrôler l'avancement est effectivement par le nombre de XP que tu donnes, pas par le nombre qu'ils doivent atteindre.

"L'arbre de classes" reste pour moi un problème. Dans ton exemple, oui tu fermes le choix à partir du moment ou le joueur à choisi tel classe (prêtre dans ton exemple) et tel spécialisation (voix de la nature). Mais cela oblige le joueur à penser sa carrière dès le début. "Ok, je veux jouer un ranger, donc je dois prendre guerrier avec tel et tel spé jusque tel niveau et à un moment passer prêtre avec tel et tel spé". C'est intéressant, ça permets effectivement de faire tout et même parfois des choses assez inédite. Mais il devra préparer son parcours à l'avance et se demander si il vaut mieux passer prêtre quand il aura eu 4 niveaux en guerrier ou 5 parce que le BAB ne sera pas le même, etc ... Trop complexe, trop de min-maxage.

Dans la façon dont je voix les choses, le type va choisir ranger. Et à chaque 'x' niveau choisir un Talent/Pouvoir parmi la liste. Il n'y aura pas de parcours établi (enfin si, si il le veut il pourra, mais rien ne l'y oblige si il veut min-maxer, cela se fera au niveau par niveau), mais il choisira au fil de l'eau ce qui le lui plait le plus sur le moment. Vu qu'il n'y a pas prérequis, tu ne dois pas prende le pouvoir X au niveau 4 pour être sur d'avoir accès au pouvoir Y au niveau 7.

Je ne suis pas convaincu non plus par le sytème de compétences. Tu ne fais que cacher les maths. N'est-ce pas plus simple de dire: "Ok, la serrure est de DC 30 (Master). Ok dit le voleur, pas de soucis je suis bon en crochetage, +20, donc avec 10+ je réussi." C'est pile poil pareil. Ou alors y'a un tric que j'ai pas capté. La seule chose que ton système fait c'est dire "il faut au moins un +15 en crochetage pour avoir le droit d'essayer d'ouvrir une serrure 'maître DC 30'".

Le 7 juin 2010 à 13:41 r-kelleg a dit:

1) le nez dans les tables. bha c'est à la cration de perso, apres ca ne joue que pendant les montées de niveau

2) les skills. Le truc c'est de réduire la part de random en fonction des carac pour éviter le coup du barbarre avec 20 en STR qui n'arrive pas a défoncer une porte et le gnome qui à 10 y arrive. du coup, on ajoute un niveau minimum nécessaire pour avoir le droit de lancer le d20. t'as pas le niveau, tu n'as pas besoin d'essayer tu n'y arrivera pas. mais le skill du perso n'augmente pas avec les niveaux il a juste son bonus de carac (plus des bonus externe genre "magie" ou outils de maitre" et c'est tout.

Imagine un voleur légendaire en crochetage qui a 20 en dex (3.5) et des outils de maitre. il a donc 5+2 en skill crochetage.
sur une serrure "master" dc 15. il a +7 de skill +5 car il est un niveau au dessus de celui demandé.

avantage: le bonus de skill du joueur ne change presque pas pendant la montée de niveau mais par contre son niveau d'expertise lui permet de s'attaquer a des trucs plus hard.

dans un autre style: knowledge (arcana) permet d'obtenir des infos sur les monstres, plus le joueur a un niv élévé d'expertise augmente (pas le skill !) plus le perso peut avoir des infos supplémentaires.

Le 7 juin 2010 à 14:15 r-kelleg a dit:

concernant les arbres de compétences, je me suis mal exprimé

les arbres de compétences ouvrent (et ferment) des accès a certains pouvoirs mais sans besoin de pré requis .
exemple de piètre qualité (en passant par mon site car j'ai pas d'accès ftp aujourd'hui)http://www.r-kelleg.be/#post48
selon ce que j'ai compris de ton système, caque niveau ouvrent de nouvelles possibilités par un choix de talents.
voilà donc un exemple de ce que ca donne pour le guerrier qui veut devenir paladin. Pas de min-max (pas plus que ton système, ou alors je n'ai rien compris puisque si tu prend une voix, tu n'a pas acces aux trucs de l'aqutre donc pas de combo de la mort) mais, effectivement, un choix de carrière...

Le 7 juin 2010 à 22:49 Philippe Marichal a dit:

Mouais, toujours pas convaincu pour les skills. Le niveau minimum, je vois pas trop l'intérêt, sinon de frustrer les jours. "Vous êtes devant une serrure, elle est 'maître'". "Merde, y'a personne pour pouvoir l'ouvrir, ben tant pis."
De même, si jamais le 1/2 orc n'arrive pas à défoncer la porte, ça vaut dire que personne ne pourra tenter le coup. C'est juste une limitation qui va fruster les joueurs, les mettre dans des impasses. Ou alors le MJ devrai faire gaffe à mettre des niveaux qui soient accessibles aux joueurs (ce qui est une bonne pratique en soi), mais ça revient pareil que de prévoir ses DC convenablement.

Le fait d'avoir accès à des connaissances différentes selon ton niveau, tu peux l'estimer avec son niveau dans le talent (à +5, tu sais autant, à +10 encore plus, etc.). Limiter les accès à certaines infos selon le niveau de skills et donc de la classe peut aussi bien se faire avec juste le niveau et la classe. Le but de cette version est aussi de simplifier les choses: 'ruling over rules'. Vouloir avoir un jeu équilibré (seul le voleur doit pouvoir crocheter, seul le 1/2 orc barbare sait défonser des portes, seul le barde connait l'écologie du Schponsse Vert, etc ...) est illusoire. Aucun jeux n'est équilibrer. Du moment que chaque joueur a des options intéressantes, pour moi c'est le principale.

Vois le bon coté des choses, tu as déjà ton système de skills pour "d&dKelleg" (c:

Pour l'arbre de compétences, je vois mieux. Et pour moi, cela revient +- au même, c'est juste une façon de présenter les choses. Avoir 8 classes avec chacunes 4 Talents possibles par niveau, ou 4 classes avec 8 Talents par niveau, cela revient au même, ce sont juste des choses présentées différements. Avec un arbre, tu vas juste demander au joueurs de faire un minimum de planification au départ avec peu de choix au départ, alors que moi je lui demande de faire un choix tout de suite et de ne pas devoir trop planifier.

Maintenant, je sais que j'ai des idées très arretées sur le sujet, mais en même temps, ces conversations sont très intéressantes afin de me confronter à d'autres point de vue. Et, si cela se trouve, en testant tout ça, ça va merder (c:

Le 8 juin 2010 à 9:02 r-kelleg a dit:

"Ou alors le MJ devrai faire gaffe à mettre des niveaux qui soient accessibles aux joueurs (ce qui est une bonne pratique en soi), mais ça revient pareil que de prévoir ses DC convenablement"

argg !
bientot tu v&as me dire que les solutions des pieges doivent etre prévues pour que les joueurs en sortent... beurk beurk beurk !
rien n'empêche de dire que mm si on a pas le niv, un 20 nat. ouvre la porte. mais ce que tu annonces comme exemple revient au même que de mettre un DC 35 à des joueurs niv1.

je suis d'accord avec l'ouverture des options pour les joueurs, mais ils ne doivent pas tous savoir tout faire non plus. concernant les connaissances, c'est bien plus facile de leur donner des infos dans les connaissances qu'ils ont "ouvertes" (ce qui, soit dit en passant est le cas depuis la version 3.0) beaucoup plus simple pour le MJ, pas de jet à faire et une augmentation globale de la connaissance des joueurs.

pour les arbres, y a pas de planning. puisque quelque soit les options qu'il prend à un niv, il a toujours acces a tout ce qui est au dessus de lui dans sa classe.

j'attend de voir la suite de tes propositions :-)

Le 9 juin 2010 à 23:02 Philippe Marichal a dit:

Non, bien sur que les pièges ne sont pas prévus pour qu'ils s'en sortent automatiquement. Mais il me semble normal de prévoir l'aventure en fonction des personnages et donc de mettre des DC en conséquences: foutre la 1/2 des pièges avec un DC35 pour des niveaux 1, c'est ridicule. Tu en mets éventuellement quelque uns, pour certaines choses non nécessaires (pour fermer un passage qui n'est pas obligatoire pour l'aventure ou pour lequel un chemin alternatif existe).

Comme le dit le designer Fred Hicks: la feuille de persos est une lettre d'amour au MJ

(c:

Le 17 juin 2010 à 9:27 r-kelleg a dit:

houfff! merci à toi pour la découverte de ce blog. son idée des 3d6 est terrible
http://rdonoghue.blogspot.com/2010/06...

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