Mon OSR à moi

posté le 30 mai 2010 à 17h39 dans la catégorie JdrGeek .

Un nouveau mouvement dans le petit monde rôlistique a fait son apparition il y a quelques années de ça. Le mouvement OSR (pour Old School Renaissance) prône pour un retour vers les origines du jdr et de D&D en particulier. Ces valeurs sont ‘ruling over rules’ (difficile à traduire: interprétations et pas règles), ‘player skills not characters abilities’ (les talents du joueurs et pas les habilités du personnage), ‘heroic, not superhero’ (héroïque et pas super héros) et ‘forget game balance’ (laissez tomber l’équilibrage). Et ce mouvement pourrait bien me donner envie d’écrire mon propre jdr OSR …

Cette article fait partie d’une série sur ma version simplifiée de Donjons & Dragons, à la sauce OSR. Vous trouverez la liste des autres articles dans la table des matières.

Lorsque D&D 3e est sorti, j’ai d’abord cru au nirvana donjonesque. Mais hélas, l’abondance de règles, la prépondérence de l’utilisation des figurines et surtout la tendance à la super optimisation et au min-maxage des personnages m’ont laissé un goût amer. Et D&D 4e m’a très vite déçu avec son dysfonctionnement règles/fluff1 et son abscence de cohérence et d’immersion.

Le mouvement OSR, lui, demande des règles simples qui peuvent être interprétés très facilement durant une partie sans devoir passer 10 minutes le nez dans les bouquins de règles. Il y a deux grandes tendances. La tendance ‘retro-clone’ et la tendance ‘old school feeling’. Les ‘retro-clones’ sont des copies quasi conforme de versions précises de donjon (OD&D, BECM, AD&D1e, etc.). Leur but est de fournir une espèce de cadre légale via l’OGL afin que les joueurs puissent continuer à utiliser la profusion de matériel existants (modules, campagnes, settings), ou bien de pouvoir sortir leurs propres suppléments et modules sans avoir peur de représaille légales. Les ‘old school feeling’, eux, visent plus à rester dans l’esprit des 1er temps du jeux de rôles (même si l’esprit en question diffère parfois énormément entre joueurs ou groupes de joueurs) mais en utilisant des techniques de jeux plus modernes.

On se retrouve donc avec une pléthore de jeux, tel OSRIC2, Labyrinth Lords3, Castles & Crusades4, Basic Fantasy RPG5 et Swords & Wizardry6, qui ont donc fait leur apparition et profite de l’OGL pour remettre un peu au goût du jour les grands anciens.

J’ai donc d’un coté une évolution de D&D trop complexe et pas adapté à mes goûts rôlistiques et d’un autre coté un mouvement avec des valeurs auxquelles j’adhère relativement (surtout ‘ruling over rules’ et ‘forget game balance’). Et donc m’est venu l’envie de savoir à quoi j’arriverais si j’écrivais aussi mon Donjon idéal.

Et ce D&D idéal s’articulerait autour de plusieurs axes: garder une compatibilité avec un maximum de version de Donjon; simplicité de la création de perso, laisser tomber les kits et autres classes de prestiges, la profusion de feats/talents à la poubelle; combat direct qui ne demandent pas 2h de résolutions aux niveaux plus hauts, aucuns besoins de figus, les AoO/Attaques d’Opportunités au chiotte; on se débarrasse de la magie vancienne. Il faut dégraisser, il faut éliminer, il faut simplifier.

Donc, dans les semaines à venir, je compte écrire une série d’articles décrivant mon D&D à moi (appelons-le Dangers & Démons dans la grande tradition des allitérations donjonesques), en commençant par la création de perso. J’ai un autre projet rôlesque sur le feu, mais il a pris une tel envergure, que je me suis un peu découragé. Donc, si j’arrive à trouver suffisamment de temps et de motivation, je compilerais mes articles, en ajoutant tous les détails nécessaires afin de produire un jeu complet qui sortira non seulement en OGL, mais aussi en Creative Commons. Cela me donnera un peu d’air frais par rapport à mon autre projet.


  1. le ‘fluff’ est, par opposition aux règles (‘crunch’), toute la couleur apportée au jeu: le background, les petits détails du monde, etc.  

  2. Old School Reference and Index Compilation: un “retro-clone” de AD&D1ed, gratos.  

  3. un “retro-clone” de D&D (version Tom Moldvay), gratos.  

  4. une version de D&D utilisant certaines idées et concepts de D&D 3.0, payant.  

  5. un autre “retro-clone” de D&D version ‘Basic’ et ‘Experts’ (de Moldvay et Cook), gratos.  

  6. un autre clone de D&D, version de 74 (OD&D), gratos.  

Commentaires (2)

Le 3 juin 2010 à 15:26 r-kelleg a dit:

les erreurs du donjon 3.x sont de deux types
1) le système universel (qui atteint son summum avec la 4)
2) la course au minimax

le premier rend toutes les classes identiques en progression et en puissance. C'est idiot. Rien n'oblige un mage a devoir faire autant de dégat qu'un voleur. Ou un pretre a frapper aussi souvent qu'un guerrier. La preuve en est certainement avec la mort de la classe du guerrier (personne ne joue guerrier en 3.5!) ou qu'un paladin progresse aussi vite qu'un voleur.
le second avec ces tables linéaires de bonus, d'ac, de bab, de jp pousse les joueurs a deux choses. 1) chasser les bonus qui stack 2) forcer la main dans les actions des persos (lmance bene, chant de barde, charge avec épée à deux main...) au détriment du jeu lui-même.

Le 3 juin 2010 à 15:27 r-kelleg a dit:

en fait, je dis la meme chose que toi :-D.

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