Décris moi ton échec
En lisant l’article Owning Failure de Rob Donoghue (lisez ses blogs, ça en vaut vraiment la peine), je me suis rappelé d’avoir eu la même idée il y a quelque temps de cela: utiliser le ‘destin au début’ pour les compétences sociales. ‘Destin au début’ ?? Kezako ?
Je n’ai jamais vraiment été un grand fan de la théorie GNS issue de la communauté de la Forge. L’idée d’un corpus théorique définissant notre hobby préféré est une idée formidable que j’aimerais poursuivre (peut être une future geekerie), mais l’exécution qu’ils en ont faite est lourde, pompeuse, absconse, intellectualisante et détachée de toute réalité du jeu tel que pratiqué autour d’une table. Néanmoins, il y a quand même deux ou trois choses fort intéressantes à prendre. L’une d’elle est le concept de ‘Destin au début’ (Fortune-at-the-Beginning), ‘Destin au milieu’ (Fortune-in-the-Middle) et ‘Destin à la fin’ (Fortune-at-the-End) (voir ce glossaire).
En gros, c’est l’idée que la résolution de l’action (au moyen de dés, de cartes ou autre) peut avoir lieu à différents moments. Avec l’approche ‘Destin à la fin’ (la plus classique), on décrit son action la plus complètement possible, puis on lance les dés et le résultat donne directement le succès ou l’échec, aucun moyen de changer. Avec le ‘Destin au milieu’, la description se fait une fois de plus avant, mais le résultat du lancer de dés peut ensuite être mitigé par toute une série de chose avant de finalement narré le résultat de l’action. On peut par exemple utiliser des points d’héroïsme ou même un autre jet de dés qui viendrait modifier la réalité du jet de dés initiale. Avec le ‘Destin au début’, on inverse complètement la tendance: on lance d’abord les dés après avoir simplement décrit son intention générale, et seulement ensuite le joueur va décrire ce qui arrive (que ce soit une réussite ou un échec). Cette technique favorise étonnamment le roleplay comme nous le verront plus loin.
Et, selon moi, la meilleur utilisation possible du ‘Destin au début’ est avec les compétences dites sociales: le baratin, l’éloquence, la diplomatie, etc. Dans la majorité des jeux (exception faite des jeux indies ayant plus tendance à utiliser ce type de mécanisme), c’est le classique ‘Destin à la fin’ qui prévaut. Cette méthode fonctionne depuis la nuit des temps (comprendre 1974), mais on a tous connu le cas du joueur ayant beaucoup de bagout et qui s’en fiche de mettre des points dans les compétences sociales parce que, de toutes façons, il fera un roleplay d’enfer (en se foutant de l’ironie de la chose) et réussira parce que le MJ crédule lui filera des bonus conséquents ou estimera carrément que “non, c’est bon, pas besoin de jet, tes arguments sont suffisamment convaincants”.
Mais on a parfois des méthodes de résolutions bien différentes, voir aucune méthode si ce n’est le roleplay pure. Dans Rêve de Dragon par exemple, il n’existe pas de compétences sociales. Si vous voulez baratiner le garde en faction devant la porte, il va falloir le faire en roleplay uniquement. Ce n’est pas sans problème et cela peut même devenir extrêmement frustrant de se voir limiter par ses propres compétences et pas celles de son alter ego. Et cela limite aussi le degré d’interprétation que l’on peut faire. Un joueur un peu timide ne saura jouer que des personnages un peu timide. A l’opposé, on a des sous systèmes de grande complexité, comme dans The Burning Wheel ou le ‘Duel of Whit’ est une espèce de combat scripté avec argumentation comme attaque et contre argumentation comme défense. Cette lourdeur peut en rebuter plus d’un.
L’idée du ‘Destin au début’ est de déplacer le roleplay après le jet de dés. Tu veux baratiner le garde (ton intention) ? Pas de problème, fait un jet de Baratin. C’est réussi, alors explique moi comment tu le baratines. Tu rates ? Narres-moi donc comment tu n’arrives pas à lui fait entendre raison. Maintenant, le petit malin qui n’avait mis que 20% en Baratin sachant qu’il pourra s’appuyer sur son ‘roleplay’ pour bluffer le MJ devra bien se rendre à l’évidence qu’il n’y arrive pas si souvent que cela. Et à l’inverse, notre joueur timide pourra interpréter un bourreau des cœurs avec +12 en Séduction plus facilement. Il ne va peut être pas roleplayer cela à fond, mais il pourra au moins décrire la scène.
Je ne pense pas que cette façon de faire puisse être imposer dans un jdr comme moteur principale. Tous les joueurs ne seraient pas réceptifs. Par contre, appliqué avec parcimonie, je pense que le roleplay en ressortira renforcé, restera fun et amènera plus de variétés et d’improvisation ainsi que de surprise dans vos parties. Et pourquoi pas même utiliser cette technique pour d’autres jets que sociaux: “Ok, tu rates ton jet de Pickpocket, décris moi comment tu foires”.
Alors, à votre prochaine partie, essayez, vous pourriez être surpris.
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